Необходимое отступление: Давайте добавим к тому, что я посредственный технарь еще и то, что я не буду пичкать вас техническими терминами, в которых и сам мало что понимаю. Как мы знаем умные слова еще не признак ума так давайте обучаться легко.
Я иду другим путем. Учусь пользоваться теми инструментами которыми пользоваться легче и быстрей всего. В данном случае я предложу вам воспользоваться стандартными средствами 3D Studio Max, а именно двумя типами источников освещения. Это Omni (точечный источник освещения) и SkyLight имитатор рассеянного освещения.
Допустим, вы сделали сцену, но не знаете, как ее осветить. Так же вы помните, что я посредственный технарь и ничего не умею. Знающие люди закидали бы вас настройками рендеров внешних и внутренних, с тысячами настроек и с пеной у рта доказывали бы что предложенный ими рендер лучший.
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
Как я уже говорил ранее, мы исходим из того, что читающие эту статью умеют держать в руках мышь и понимают толк в моделировании. Если вдруг случилось так и статью читает художник, который ни черта не смыслит в моделях причин огорчаться нет. Существуют бесплатные библиотеки моделей (навскидку [1]), из которых можно легко составить следующую сцену.
Освещение и цвета заготовки
Давным-давно я огорчался, слыша это теперь я знаю ответ. Мы делаем свою работу для того чтобы она радовала игрока. Мы делаем свою работу быстро потому, что жизнь коротка и за нее нужно очень многое успеть. Мы делаем свою работу любыми удобными нам способами (не противоречащими этике и законам) вовсе не потому, что у нас есть задача доказать кому-либо что мы можем нарисовать все что угодно. Мы не хотим ничего никому доказывать, кроме того, что мы можем, хотим, и умеем делать игры хорошо. На этом с теорией и вступлениями покончено займемся, наконец работой.
Прошу обратить внимание на иллюстрацию (см. выше). На мой взгляд, неплохой фон для 48 часов работы, не так ли? Теперь перейдем к технологии разработки таких фонов. Меня часто спрашивают «вы это все рисуете?». Я отвечаю «частично да, частично нет большая часть этой сцены 3D, но с мощным слоем пост-обработки». В этом случае человек обычно разочарованно протягивает «у-у-у а я то думал это рисунок».
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Вместо предисловия
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
PVSM » Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки) » Print
Комментариев нет:
Отправить комментарий